Maya Animasyon - Ropörtaj
12.04.2009 01:47 — haberler, Maya Animasyon
Kendinizi tanıtmak misiniz?
İsmim Giovanni Nakpil olduğunu. Ben 23 yaşındayım ve şu anda pm Toronto, Kanada yaşıyoruz.
Nasıl 3d Başlamak mı?
Aslında, tüm 3D yapmak var hemen hemen hiç. Çünkü O nerede en iyi çizim için aÅŸkım uygulanabilecek alanında sanıyordum Aslında kendimi Koleji'nde Yaratıcı Reklam almak gördüm. Oldukça kadar büyük deÄŸil Daha sonra, 3D animasyon olarak bugünkü. Üniversite sunulan farklı kursları tamamladıktan sonra, bir 3D animasyon ders arasında geldi. Bu Reklam veya Creative arasında beraberlik olma kadar sona erdi, ama ben daha çok ikinci eski seçti. Bu gün için yine de ÅŸanslı yıldız ben çünkü reklam bir kaç arkadaÅŸ bu bir ekonomik kriz de ÅŸu anda duydunuz ne seçti seçti ÅŸükür.
Ne ilham ana kaynakları nelerdir?
Ben bir çok film izlemek ve kitap okumak çok, bu yüzden benim fikir toplu ya ben okumak veya ekranda bir ÅŸey gördüm bazı yol vardır. Ayrıca, günlük çevre benim için büyük bir ilham kaynağı olabilir. EÄŸer açık bir ÅŸey görürseniz, piques benim ilgi, ben de kağıt üzerinde veya bilgisayar ile çevirmek eÄŸilimindedir.
En beÄŸendiÄŸiniz tür tema nedir?
Dedim bilim kurgu olurdu. Ben Star Wars serisi ile, bu benim iÅŸ çoÄŸunluk her zaman ve uzay garip yabancılar için aÅŸkım üzerinde yansıtacaklar büyüdüm. Sci-fi, yani gerçekten bir sanatçı bir ÅŸans onun hayal amok çalıştırmak için veren bir tür olduÄŸunu. Bu yüzden o kadar çok seviyorum. Ayrıca görüntüleri yapmak gibi, modern yaÅŸam ve sorunları ile ilgilidir. Her zaman bazı YAÅžAM dergisinde veya National Geographic bulunabilir ve grittier fotoÄŸraf ve birçok kompozisyonlar çoÄŸaltmak istedim ettik. Bu RUSH HOUR görüntü olurdu Benim ilk denemem.
Senin güçlü noktaları nelerdir?
Modelleme ve animasyon benim güçlü noktaları olacaktır. Modelleme, yaz için mükemmel vuruÅŸ zaman 3D yapıyor. Bu sürecin bir parçası ile benim memnuniyetini en almak. Animasyon olsa bile, bir süre de, yapılan havent ÅŸey gerçekten için HerÅŸey yolunda görünüyor emin olmak için zaman ayırmaya olduÄŸunu.
Bize "hakkında biraz bilgi verin Rust".
"Rust" I had in mind bu dizi için bir baÅŸlık olarak verilmiÅŸtir. Orijinal planı bu Rust dünya içinde gerçekleÅŸti animasyonlu ÅŸort az 2 dakika yaratmaktır. Bunun için tipik post-apocalyptic dünya nereye tüm halkı eskimiÅŸ giyim deri ve garip görünüyor ... çok Mad Max-imsi. Ana karakter resimde (bir) Kendi hoverbike üzerindeki kara geçecek bir yalnızlığı seven kimse türüdür. Basit olan yaklaşık wanders ve sorun kendi alır sizin archetypal kahraman's. Ben model çok bıkmış görüntüsü vermek istedim. O en az süre kötü mücadele eden binlerce mil seyahat edildi birinin bakın.
Ne kadar zaman üzerinde harcama yaptı?
Ben ona zaman Sanırım zaman yaptığını iÅŸ bir ara karşılaÅŸtım çalıştı. Ben bir ay için modelleme en az 2-3 saat günlük adanmış ve onun tekstüre.
Referans ne tür malzeme yararlandınız?
Ben bir ÅŸey uzaktan modelleme 3D Studio Max insan bir yıl sonra Rust karakter yarattı. Bu nedenle, ben emin ben bu model oldukça iyi bir ilerleme de yeterli referans malzemesi vardı yapmak istedim. Ben Burne Hogarth kitaplarının bir çok satın alma kadar sona erdi. Bu gerçekten "olduÄŸunu Kullandığım bir Burne Hogarth's referansları içinde kendilerine bir karikatür-edebi kalitesi daha vardı bu yana İnsan Merkez" Çizim. Bu bir yapı olarak başındaki çok geniÅŸ bakmak sunuyor. Nasıl Yazar basit geometrik blokları içine tam olarak ne kadar zaman karşısında her bölümünde aÅŸağı kırılmış gibi görünecektir okuyucular göstermek için baÅŸkanı azaltır seviyorum. DiÄŸer referanslar için, ben de Frank Frazetta ve Simon Bisley ile kas ve tanımlanan yüzleri için birçok çizim kontrol.
Nasıl karşısında modeli mi?
Bu karakteri karşısında için, Yüzey Araçlar modelleme çok popüler yöntemi kullanmaya karar verdim. Ben kağıt üzerinde karşısında çizim olarak kapalıdır baÅŸladı. Ben detay deÄŸiÅŸen derece ile her biri birkaç çizim yaptım. Sonra bir bakın karar verdi, ben o zaman çok ön ve referans için kafa yan görünümleri detaylı çekti. Bundan sonra, ben bitmaps olarak ben 3D Studio içinde görünür bir Textur olarak Max onları yerleÅŸtirip iki çizim dışında kaydedildi. Sonra her doku kendi GörüÅŸ (ön ve yan) yer olduÄŸu için, sonra spline'lara üzerinden yüz temel countours çizmek için ilerlemiÅŸtir. Bu temelde izleme gibi çizim ve baÄŸlantı noktaları. Bütün köÅŸeleri oluk gibi kolay manipülasyon için köÅŸeli ayarlamak olduÄŸunu emin her oluk sonra buna göre ve bir sonraki adıma 3D alanında yapısı çekme oldu yerleÅŸtirilir. Bundan sonra, bunun verdiÄŸi sadece meselesi, ve Bezier haline modeli yumuÅŸak, organik bir görünüm vermek için oluk belirli alanlara dönüÅŸtürülmesi.
Sonra, doÄŸrudan Bezier vetex için köÅŸe köÅŸe dönüÅŸtürmek ya da yapmak da sırayla tüm Bezier kontrol noktaları süreyi ayarlayarak kaydetmek için yumuÅŸak tepe kullanmak için ÅŸerit kafes tüm köÅŸe yer var mı?
Bir keresinde tüm vertices baÄŸladıysanız, emin herÅŸeyi KÖÅžE ayarlı olduÄŸundan emin olun. Çünkü çok bana 3D alanı içine çekerek daha kolay olmasıdır. Pürüzsüz veya Bezier olarak köÅŸesi köÅŸeler sahip bir aÄŸrı zaman bazen birbirleriyle etkileÅŸime yol yüzünden dışarı çekerek olabilir. KöÅŸeli verts ÅŸekilde ayarlayın daha kolay ve daha hızlı bir manipülasyon olabilir. Bu sadece ben tüm vertices 3D boÅŸluk yerleÅŸtirilir bu DÜZ bir köÅŸe dönüÅŸ var. Bundan sonra, ben, Bezier bazı dönüm, karakter dışında özellikleri için ayrı puan çimdik.
Sen, ya da kağıt üzerinde ÅŸerit kafes var gibi üzerinde hareket onu hayal misiniz?
Ben sadece programın kendisi yerine kağıt üzerindeki ÅŸerit kafes oluÅŸturun. Ben aslında ben çok nerede sürecinin geleneksel boy biter arasındaki ayrım hakkında Anal yaşıyorum ile ilgili bir ÅŸey vardır ve düÅŸünmek nerede bir baÅŸlar. Ben yerine kağıt daha nereye spline'lara zaman referans çizim bana kadar Monitörümü olarak sabit bir yere daha iyi bir fikir edinmesini. Although it shouldn't konuda hiç eÄŸer kağıt üzerinde veya programı kendisi.
Nasıl vücudun diÄŸer bölümleri modeli mi?
Ben karakter en az% 80 spline'lara oluÅŸur söyleyebilirim. Gerisi, yardımcı program kemer gibi, kayış, diÅŸli ve diÄŸer parçaları, lofted geometriler oluÅŸur. Bu askıları ve kemerler için uygun olacak, ben sadece, bu lofted nesneleri alıp bir yol niteleyici sözlerine ekledi karakter gövdesi ve kontur ardından bir ÅŸerit kılavuzu ile. Bundan sonra, bu kemeri bölümlerine geçmek için ücretsiz formu niteleyici kullanarak sadece bir konu bu yüzden bu gibi de oldu ona gizli uygun.
Nasıl onu Textur mi?
Karakter, stil beri biraz ve çizgi roman stilize bir imsi, ben kaçınılması dokular için fotoÄŸrafları kullanarak. Yüz için, bir kiremit-mümkün deri harita kullanılır. Önce, MAX ve aÄŸ unwrapped ve onu üzerindeki deri harita yerleÅŸtirilir Photoshop içine wireframe rehberi getirdim. Bundan sonra, ben gibi araçlar kullanılır atlatmak ve deri bazı varyasyon vermek yakmak. Sonra her ÅŸey çok daha bittiyse, Sonra küt haritalama ve yansıtıcı haritalama için kullanılan bir doku ve siyah beyaz bir görüntü yarattı. Onun takım için, çok katmanlı bir görünüm vermek için usul sesler ve texturemaps bir karışımı kullanılır.
Ne kadar büyük genellikle dokuları boya var?
Ben genellikle 1000x1000 aÅŸağıda doku oluÅŸturmak dont. Çok büyük texturemaps görüntü etmek ve bir çok berrak ve zengin bir görünüm verir. Elbette, bilgisayar kaynaklarına sahip, ancak son çıkışı için, onun kesinlikle haritalar HUGE yaparken deÄŸer eÄŸilimindedir!
Ne dikkat için haritaları vardır sipariÅŸ için gerçekçi görünümlü cilt?
Benim, bir doku yaparken en önemli parçası gerçekçi görünüyor yansıtıcı haritalama ve küt harita iyi bir karışım through. Ayrıca, Bump Map olmamalıdır aşırı yüksek ayar-akıllıca. Bazen kiÅŸiler, resim yapma ve Bump Map için yüksek bir sayı yazarak bir hata yaparsanız biraz düzensiz bak. Incelik çok uzun bir yol zaman cilt haritalar realstic bak hale geçer.
Hangi koordinat sistemi en iyi, ne zaman karakter ile kullanmak mı?
Ne zaman haritalama karakter, ben silindirik koordinatlar kullanmak ister. Bu çok daha kolay, çünkü bir kere, bir wireframe görüntü düzgünlükte sizin için boya bir ÅŸekilde bir koordinatlar silindirik ile aÄŸ açmak Photoshop ve doku oluÅŸturma yapar. Bu oldukça fazla karakter ÅŸeklinde üzerine de baÄŸlıdır. EÄŸer, sözgelimi, bir balık haritaya gidiyordu, ben onun yerine bir düzlemsel haritayı kullanabilirsiniz. Sonra Photoshop'ta referans olarak balık vermek profili kullanarak, doku yaratacak. EÄŸer germe biraz bu aÄŸ orta alanda olur, sadece bir üst doku ile birlikte sorunsuz bu uyum için bir maske uygulayın.
Ne 3D Studio Max özellikleri tekstüre düÅŸünüyorsun?
Gerçekten onun tam ölçüde, malzeme editörü keÅŸfedilmekte havent ama ne kullandığınız kimden, ben bu güçlü bir araçtır bir cehennem olduÄŸunu düÅŸünüyorum. Bu seçenek ile ağız ... Sınırsız malzeme kanallardan için, onun harika procedurals için dolu, onun oldukça güvenli Diyebiliriz ki onun belki de sanayi türünün en güçlü editörü.
Bize "hakkında biraz bilgi verin Logan".
O 3dluvr.com yapılan bir yarışma için Logan görüntü yarattı. Beni kendi konu olarak comicbook süper kahraman bir 3D kompozisyon yapmak Yarışma denir. Çünkü X büyük bir hayranıyım-erkek edilmiÅŸtir Ben Logan karakteri seçtim beri ilkokul oldu. Yarışma için de, ben kaplı süper kahraman için tipik tayt yaratmak istemiyordum. Kazanan benim ÅŸansını artırmak için, gerçek dünya giyim ve kullanımıyla gerçekçi bir ÅŸekilde karakter oluÅŸturmak için karar verdi. Bu gerçekten bir 3D Studio Max 3 için bez eklentiler göze couldn't, ben köÅŸe ve Meshmooth (NURMS bastırıyor üzerinden elbise modeli) karar verdi. Söylemeye gerek yok, sorun ve baÅŸ aÄŸrısı bir çok karşılaÅŸtık, ama çok sonuçlarla mutluyum. Kompozisyon açısından Gönderen, bu, henüz basit dramatik bir sahne yaratmak istiyordu. Ve Logan karakteri saldırı hazır ve bitiÅŸik fotoÄŸraf ve huzurlu, neredeyse huzurlu arka plan, ilginç bir kontrast hale geldi.
Ne teknik bir yüz modeli kullanmalıyım?
Ben Yüzey araçları ve Poligon modelleme bir arada kullanılır. Bu teknik, ben, kullanıcılar kontrol çok veren bir modeli detay ekleyerek bulabilirsiniz. Ben spline'lara en kullanarak, sonra daha fazla düzenleme için düzenlenebilir bir aÄŸ haline döndü karşısında temel yapı oluÅŸturduk. Bir düzenlenebilir örgü, size, ÅŸev kesebilir, dışa sizin içeriÄŸine karşı karşıya. Bu özellikleri ağır bir deri veya tanımlı bir alan üzerine kıvrım gibi jawline gibi detaylar ekleyerek kullanılmıştır. Detaylı çalışma sonra yapıldı, ben ÅŸeyi smoothen yığınının üzerine NURMS ekledi.
Hiç karakterler için NURBS denediniz mi?
Hayır, ben denedim hiç bir modelleme yöntemi.
Size Poligon Modelleme ve Patch modelleme karşılaştırın misiniz?
Poligon Modelleme organik bir karışımını elde etmek için, çok sert ve keskin görünüyorsun. Sen ne aÄŸ ile ilgili açısından kontrol çok teÅŸekkür ederiz. Sen sahip üç ya da dört köÅŸe için onu kullanan sınırlı deÄŸildir (her ne kadar bu dörtlü olarak meshes tutmak için iyi bir uygulama, böylece temiz görünür olabilir). Poligon modelleme ile düzenleme ise, ben, onun için önemli bir. Ayrıntılı ekleme çeÅŸitli yöntemler yapabilirsiniz. Böyle zor keskin görünmesini saÄŸlayabilirsiniz kenarları chamfering olarak Yöntemleri, yüzleri extrude mevcut çekirdek aÄŸ, ve belirlenmiÅŸ detay için ayırma alanları kesme, vertices için, ağırlık ekleyerek ve listeden farklı dalları eklemeye devam ediyor. EÄŸer away from the detay çalışma geçmek siz aÄŸ kafes bir kez daha bölmek tek dezavantajı, sizin poligon sayısı gerçekten çok yüksek olabilir. O da olur, her zaman deÄŸiÅŸtirebilirsiniz / bir aÄŸ kafes üzerinden film ve sadece böylece sırasında zaman kılmak oluÅŸturduÄŸunuzda, bu alt sürüm dışarı vermek olacak. Yama modelleme gelince, dürüst olmak gerekirse, artık ben denedim poligon modelleme out, I dont ÅŸimdiye kadar geri gider düÅŸünüyorum. Tüm profesyonellere Benim her tarafından poligon modelleme sunar outweighed diye düÅŸünebiliriz. Ben sadece ben spline'lara üzerinden sert aÄŸ kafes inÅŸa bu yöntemi kullanın.
Bunu nasıl doku mi?
Åžekli kullanılan tekstüre oldukça çok benzer ve PAS karakteri oldu. Ben baskın tipi koordine olarak silindirik harita kullanılır.
Nasıl bir elbise modeli mi?
Giysileri için, ise yüz modelleme Ben kullandığınız yöntemi uygulanır. Ben spline'lara üzerinden aÄŸ kafes oluÅŸturuldu. Sonra temel yapısı oluÅŸturulur, ben sonra YÜZEY niteleyici (ile spline'lara çöktü sıfır adımları ayarlı) düzenlenebilir bir aÄŸ olarak nerede sonra belirlenen alanlarda desen oluÅŸturmak için kesme aracı kullanabilirsiniz. Bu desenler en ince hizalamanın ve kumaÅŸ creases kurdu. Bu baskı ve aÄŸ gerekli detay için bir kıvrım ve böyle bir ifade vermek için vertices çekerek sadece meselesiydi.
Nasıl bir jilet tel modeli mi?
Dikenli tel modeline oldukça basitti. Bunlar aslında sadece çevrelerinde keskin geometriler ve yüzey boyunca yaymak () yerine tek bir sarmal ile aÄŸ gibi bireysel edildi.
Nasıl bir saç mı yarattılar?
Saç texturemaps bir karışımını ve gerçek saç örnek oldu. Beri Logan's saç modeli ise biraz dışarı norm, I yeniden sahip endiÅŸe didn't want to-ayrı bir geometri olarak deÄŸil, ben baÅŸkanı aÄŸ ÅŸeklinde bir ÅŸekli dahil kararı oluÅŸturmak. Bu yapılan ÅŸey çok daha kolay benim için haritalama aÅŸamasında. Tek bir harita içine de saç dokusu ve cilt dokusu boya oldu yapmak zorunda kaldı. Fazladan boyut ve saç için kitle eklemek için, ben, desenler gibi birkaç grup lofted ve kafasını üzerinde takıldım.
Karakter, bu modelleme sürecinde animasyon için modeller hazırlamak var?
Evet. Her zaman tüm eklemlerin düzgün bir kez appendeges bükük olduÄŸunu deforme emin olun. Senin gibi bir deri ve konfeksiyon altında gerçek bir kemik görünüyor yapmak istiyorum.
Nasıl elde mi böyle gerçekçi görünümlü kar?
Gürültü procedurals through the use of. Sadece MAX ve usul araçları gerçekten istediÄŸiniz sonuçları elde edebilirsiniz oynamak. Logan's bacaklar altındaki yerlerinden geometrisi için, Tek-yer haritalama kullanılır. Ben bastırıyor ve böylece düzgün için karakterin teÅŸkil edeceÄŸini uygun köÅŸeler çekerek alanlarında tweaked.
Yıldırım ne tür bu sahne de kullanılabilir mi?
Sanırım sahnesinde dört farklı ışık var: Bir doldurmak, iki sahne ışıkları da onu arka ve ön tarafından yönlendirilir ve inanıyorum bir model altında geliyor.
Zaten kar gelen yansıtıcı ışık simülasyonu size mi?
Işık kar yansıyan aslında spot karakteri altında yer aracılığıyla simüle oldu.
Bize hakkında küçük söyle "Rush Hour".
Rush Hour 3 boyutlu benim ilk tam kompozisyonu oldu. Ben yine de okula giden ve 3D MAX öÄŸrenme geri oluÅŸturduk. Benim ilk gerçek kiÅŸisel proje olmak, benim evin yakınındaki metro istasyonunda metro iç resimlerini çekmek için fazladan adım attı. Sahne için kararı bir metro içinde gerçekleÅŸmesi için yalnızlık olan parça, toplam tema gösteren yer alır. Bu kompozisyon içinde pencere aracılığıyla birçok sembolizm ve görüntülerini enjekte, ve sahne birkaç diÄŸerleri elemanları çalıştı. Ben kimse üzerine almak için tiniest ayrıntıları ekleyerek hatırlayabilir. EÄŸer onun gibi bu çözünürlükte fark bilmiyorduysanız, ama aslında bu katta söyle bir sakız örnek. Ne yazık ki, tüm maksimum dosya ve bu sahne için yarattığınız doku dosyaları kaybetti. Neyse ki ben görüntüyü kurtarma edebildi bu makalede buldum.
Nasıl karakter modeli mi?
Ben yama aracılığıyla onu örnek. Bu geri ben bile var Yüzey Araçlar bilmiyordum, bu nedenle olduÄŸunu ben hemen hemen dışında bir noktada hayal kırıklığı Saçımı dışarı çekerek oldu.
Bu elbise gibi yüz () buruÅŸuk bir çok özellikle bakın. Nasıl elde mi?
Bu da giyim kadar yapılan yama tablo üzerinde doku ve puan manipüle bir karışımı ile yapıldı.
Yerine gerçek dünya fotoÄŸraflar, diÄŸer doku ya da sıfırdan baÅŸlamak ne zaman, sizin doku oluÅŸturma mi?
Stilin Ben tahmin yapıyorum tür baÄŸlı olarak. Bunun için oldukça gerçekçi görünümlü doku, gerçekten referans olarak fotoÄŸraf ... üzerinde texture baÅŸlamak için temel bir temel gerekmektedir düÅŸünüyorum. Ben genellikle, sonra da onu oldukça düz görünüyor sadece Photoshop böylece deÄŸiÅŸtirmeden ve fotoÄŸraf çekmek shininess olmadan herhangi bir ışık kaynağından yansıtıyordu. Tüm spekuluma ve çarpma etkileri MAX's malzeme Editöre eser bırakın.
Size yıldırım bu sahneyi kullanılan izah eder misiniz?
EÄŸer doÄŸru hatırlıyorum, ben ortasında çevre aydınlatmak için üst üste birkaç hep ışıklar oluÅŸan yer düÅŸünüyorum. Karakter için, üç sahne ışıkları ona odaklanmış yerleÅŸtirilir. Bir direk önünde, ve yan ve üst diÄŸerleri. Hemen hemen bütün ışıkları bir boyanmış bir görünüm vermek için renkli edildi.
"Scout biraz kullanmak" ve söyle "Gemi Gözetleme".
Bu görüntüleÅŸtiren Ben için sözleÅŸmeli bir oyun alınmıştır. Neyse ki benim iÅŸveren bana izin Web sitesi için kullanmak için verdi.
Ne bu gemiler için bu orijinal ÅŸekiller bulmak için ilham?
Ben eski jewelries üzerindeki tabanlı. Aslında, var bu gemi istedi çok onlara bakmak gibi Mısır. Ben de onları çok güzel hissetmek için ... ÅŸey yabancılar bir çok geliÅŸmiÅŸ ırk yaratacak gibi istedim.
Gibi birisi bu gemi ile ilgili bir eleÅŸtiri yazdı, bunlar organik bakın: büyüdü yapılmış deÄŸil. Nasıl elde mi?
Bu gemi tasarımı için, çok düzensiz ve organik ÅŸekiller kullanmak istedi. Ben organik ve aerodinamik ÅŸekiller bir karışımı ile tahmin, ben bir göz elde edebildi ki tipik X hareket-kanat veya Tie avcı tasarımı.
Size traditionnal 3d uzay gemileri herkesin bıktığını misiniz binlerce kez gördü?
Gerçekten bıktığını söyleyemem. Sadece bir noktada benim kadar artık Ben genellikle büyük lens ile tipik Star Wars sahneyi görmek faiz deÄŸildir ulaÅŸtı arka planda parlama. , Bu kesinlikle böyle sahneler oluÅŸtururken bir ÅŸey yanlış olduÄŸunu unutmamanız gerekir. Bu sadece sanatçılar deÄŸil, Star Wars ÅŸeyler yaptığını daha kendi tasarımları kapalı gemi yapmaktan fayda olabilir. Ben burada ne yedeklemek için ön aÅŸağı veya bilmiyorsanız bir tasarımı var uzay seviyorum. Çok daha fazla bakmak için ilginç bir ÅŸey bu, benim için soyut bir tasarım daha var.
Size 3D tüm sahneler yapmak veya yapmak onları bileÅŸik?
Ben genellikle 3D tüm sahneler olun. Sabit için, gerçekten sadece ben her katman üzerinde daha fazla kontrole sahip olabilir onları compositing konusunda ciddi olarak düÅŸünmelidir.
Size rötuÅŸ veya sonradan sizin renderings düzenlerim?
Evet öyle. Her zaman kusurlarını ben sonra düÄŸmeye kılmak bulunanlar düzeltmek istiyorum bulunmaktadır. Photoshop bu harika.
EÄŸer fikrinizi, ışıklar her ÅŸeyi açık var mı, doku, renk, vb zaman bir resim baÅŸlatmak ya da üzerinde hareket onu geliÅŸtirir?
Nasıl son görüntü oluÅŸturma aÅŸamasında görüneceÄŸini olarak çok muÄŸlak bir fikrim yok. Ben ne kilidi yapmak kompozisyonu ve teması. Bundan sonra, bu ve 3D gerçek oluÅŸturma çizim yoluyla dışarı fleshing göre deÄŸiÅŸir. Orada bulunanlar bir sürü ve yol boyunca özlüyor.
Ne görüntü iyi bakmak için en önemli noktalar nelerdir?
Benim kiÅŸisel görüÅŸüm, tüm incelik için inmek zorunda. Bir 3D sahnenin bir ÅŸey overdoing kesinlikle önemlidir. Bir lense koyarak ÖrneÄŸin, sahnede oraya sahip iyiliÄŸi için tek bir yerde deÄŸil alevlenmek. Orada yalnızca kendi gerçek görüntü için gerekli bu var. Bir kez farklı açılardan üzerinde kapalı olacak flares (bu oldukça imkansız gerçek dünyada) en az beÅŸ farklı lense vardı bir boÅŸluk sahne gördüm. Ayrıca, bazı, sadece bu olay, her detay oluÅŸturuyor emin olmak için ışık ile fotoÄŸraf bombarding bir hata yaparsanız. Kompozisyonlar bazı sanatçılar tarafından 3D Song galeri baktığımızda, bunun ne kendi besteleri kadar baÅŸarılı kılan bulacaksınız bu gölgelerde kendi fotoÄŸraf bölümlerini gizlemek için korkmuyorsanız bulunmaktadır. Işık ve gölge arasında dramatik bir oyun olması kesinlikle bir görüntü yükseltmesine yardımcı olabilecek bir ÅŸeydir. Sen bu kadar sert çalıştı aÄŸ üzerindeki her bir detay göstermek için (her ne kadar biliyorum yoksa nasıl Bunu yapmak için) cazip.
Ne kadar önemli çizimler, çizimler vardır ... sergileyin için?
Benim için onlar gibi önemli ve 3D oluÅŸturma iÅŸlemini kendisi. Hep elemanları bu 3D yapacağız dışarı Kroki için bir nokta sadece ben ne de ben yapacağız ile kendimi familarize make. Ayrıca, bana bir sürü daha iyi başım içinde görmek için çalışıyor görsel bir referans saÄŸlar.
Ne 3b grafik en improtant boy ve niçin yaptığını kendi ifade için bu orta seçti?
Benim için 3D grafik ile ilgili en önemli ÅŸey orta da bu oluÅŸturmak resimlerle kendimi ifade etme bana verir yeteneÄŸidir. Görüntüleyenler karşılık gelen bir tür invoking (negatif veya pozitif) Gerçekten böyle bir ÅŸeydir. Bu sanatın tüm farklı ortamlar ile aynıdır ... fark çok az. Ne ayrı benim için ama o bana, sonra da yeteneÄŸi resim oluÅŸturmak için verir kolayca neyse ben yapmak istiyorum uygun olması 3D ayarlar. Bu farklı stilleri oluÅŸturabilir sınırsız. 3D ile ben, ve sonra da çekinmeden, sahip olduÄŸu çok farklı görüntüleÅŸtirme filtreler veya diÄŸer tekniklerle bir kendi kolları kadar olabilir aracılığıyla stilize bir ÅŸey haline dönüÅŸtürmek bir photorealistic göz olmuÅŸ oluÅŸturabilirsiniz. YeteneÄŸi ile bu tür kolaylığı gibi bir ÅŸey kontrol etmek için, benim için, ne diÄŸer ortamlar üzerinden bir kenar 3D verir. Bu çok heyecan verici bir süreç oluÅŸturmayı saÄŸlar.
Bazı insanlar için iyi bir 3D olmak için, size geleneksel sanat becerilerini olması gerekmez ... inanıyorum ne bu konuda düÅŸünceleri nelerdir?
Gerçekten bu sanatı üzerine iyi geleneksel becerilerini çok zaman 3D yaparak önemli olduÄŸuna inanıyoruz. Geleneksel eÄŸitimli olmasının perspektifin doÄŸru bilgi, anatomisi anlamı iyi bir kompozisyon ve oldukça ne sanat araçları kullanarak usta vardır. Onlar için harika bir 3D görüntü üretmek için gerekli olan aynı unsurlarıdır. Birisi aksine Åžimdi de, daha fazla deÄŸil, kendi görüntü her zaman vizyonu açısından bir eksiklik ve vay faktör kadar sona erecek olasılıkla bahsedilen herhangi bir malın geçerli deÄŸildir.
Ne en iyi yoludur 3D görüntüleme baÅŸladı mı?
EÅŸyalarını öÄŸrenin. Ve sanayide kullanarak niyeti ne olursa olsun yazılım ile saat Harcama sadece içinde de keÅŸfedebilirsiniz. Ya okulun bir ders veya yazılım satın alma ve birkaç ay (tür ÅŸaka hehe) için gıda ve su iyi bir besleme ile oda içinde kendini kilitleme tarafından alarak yapabilirsiniz. Ayrıca, ben her ÅŸeyin bir amaç için olur inanıyorum. Böylece kucağına, al sanayide ne ilk iÅŸ arazi olabilir. Bundan sonra, toplantı ve sanayide insanların bilmek ve onun sadece bir sorun. Geri düÅŸüp baÄŸlantıları geniÅŸ bir numarası olması ölçülemez. Böyledir, çünkü onlar sözleÅŸmesi, ya da tersi yolunuzu çalışma boyunca geçen olacak çok kullanılır irtibata Tanıştığımıza insanlar ile tutun. Bir neden ÅŸimdi çalışıyorum olarak ana nedenlerinden biri O zaman bu kadar elde yardımcı olduÄŸunuz yolda olan tanıştığınız insanlar çünkü biridir. Kendinizi topraklanmış tutulması da çok önemlidir. Åžekli nasıl olursa olsun 3D geri okulda, ya da iyi ne kadar sonra, büyük olasılıkla ÅŸirket zaten bir çok negatif var size kiralama not Başını neden için izin vermeyin bir hotshot, ve sıkışmış tutum-up.
Size özellikle hayran orada 3D Song herhangi bir sanatçı var mı?
Evet. İşte sitenizde sürekli korku bir devlet bana koymak üzerinde sanatçıların bir vardır. Bunlardan biri Jeremy A. Engleman o güzel görüntüleri boya bir tuval gibi 3D davranır gibi olmak için, robesz Oken o dijital ışık kullandığı yolu böyle bir gerçek (henüz çok gerçekçi olarak) yolu, onun sahneleri aydınlatmak gerekir Timur Baysal onun huÅŸu uyandıran modelleme becerileri ve ve onun oluÅŸturduÄŸu harika görüntüler için Victoria Brace yeteneÄŸi tekstüre.
Ne gelecek planları olacak?
Besisdes ve büyük sonunda ILM ve Pixar dışında satın alma, benim tarzı geliÅŸtirmek ve orta deneyip olarak bu ile yeni ve farklı ÅŸeyler denemek konusunda daha fazla odaklanma planı isabet. Ben de bilgi geniÅŸletmek istiyor ve Maya, Lightwave gibi diÄŸer harika yazılım paketleri öÄŸrenmek ve Softimage. Ben geride bırakarak elde alışkanlık bu Özetle, sanırım önümüzdeki yıllarda daha ihtiyacınız öÄŸrenme devam planlıyoruz. Ve orada fittest kendi yaÅŸam ve formda kalmak planlıyoruz.
TeÅŸekkürler.


