Maya Animasyon - Ropörtaj

tarih12.04.2009 01:47 — haberler,



Maya Animasyon

Kendinizi tanıtmak misiniz?
İsmim Giovanni Nakpil olduğunu. Ben 23 yaşındayım ve şu anda pm Toronto, Kanada yaşıyoruz.

Nasıl 3d Başlamak mı?

Aslında, tüm 3D yapmak var hemen hemen hiç. Çünkü O nerede en iyi çizim için aşkım uygulanabilecek alanında sanıyordum Aslında kendimi Koleji'nde Yaratıcı Reklam almak gördüm. Oldukça kadar büyük değil Daha sonra, 3D animasyon olarak bugünkü. Üniversite sunulan farklı kursları tamamladıktan sonra, bir 3D animasyon ders arasında geldi. Bu Reklam veya Creative arasında beraberlik olma kadar sona erdi, ama ben daha çok ikinci eski seçti. Bu gün için yine de şanslı yıldız ben çünkü reklam bir kaç arkadaş bu bir ekonomik kriz de şu anda duydunuz ne seçti seçti şükür.

Ne ilham ana kaynakları nelerdir?

Ben bir çok film izlemek ve kitap okumak çok, bu yüzden benim fikir toplu ya ben okumak veya ekranda bir şey gördüm bazı yol vardır. Ayrıca, günlük çevre benim için büyük bir ilham kaynağı olabilir. Eğer açık bir şey görürseniz, piques benim ilgi, ben de kağıt üzerinde veya bilgisayar ile çevirmek eğilimindedir.

En beğendiğiniz tür tema nedir?

Dedim bilim kurgu olurdu. Ben Star Wars serisi ile, bu benim iş çoğunluk her zaman ve uzay garip yabancılar için aşkım üzerinde yansıtacaklar büyüdüm. Sci-fi, yani gerçekten bir sanatçı bir şans onun hayal amok çalıştırmak için veren bir tür olduğunu. Bu yüzden o kadar çok seviyorum. Ayrıca görüntüleri yapmak gibi, modern yaşam ve sorunları ile ilgilidir. Her zaman bazı YAŞAM dergisinde veya National Geographic bulunabilir ve grittier fotoğraf ve birçok kompozisyonlar çoğaltmak istedim ettik. Bu RUSH HOUR görüntü olurdu Benim ilk denemem.

Senin güçlü noktaları nelerdir?

Modelleme ve animasyon benim güçlü noktaları olacaktır. Modelleme, yaz için mükemmel vuruş zaman 3D yapıyor. Bu sürecin bir parçası ile benim memnuniyetini en almak. Animasyon olsa bile, bir süre de, yapılan havent şey gerçekten için Herşey yolunda görünüyor emin olmak için zaman ayırmaya olduğunu.

Bize "hakkında biraz bilgi verin Rust".

"Rust" I had in mind bu dizi için bir başlık olarak verilmiştir. Orijinal planı bu Rust dünya içinde gerçekleşti animasyonlu şort az 2 dakika yaratmaktır. Bunun için tipik post-apocalyptic dünya nereye tüm halkı eskimiş giyim deri ve garip görünüyor ... çok Mad Max-imsi. Ana karakter resimde (bir) Kendi hoverbike üzerindeki kara geçecek bir yalnızlığı seven kimse türüdür. Basit olan yaklaşık wanders ve sorun kendi alır sizin archetypal kahraman's. Ben model çok bıkmış görüntüsü vermek istedim. O en az süre kötü mücadele eden binlerce mil seyahat edildi birinin bakın.

Ne kadar zaman üzerinde harcama yaptı?

Ben ona zaman Sanırım zaman yaptığını iş bir ara karşılaştım çalıştı. Ben bir ay için modelleme en az 2-3 saat günlük adanmış ve onun tekstüre.

Referans ne tür malzeme yararlandınız?

Ben bir şey uzaktan modelleme 3D Studio Max insan bir yıl sonra Rust karakter yarattı. Bu nedenle, ben emin ben bu model oldukça iyi bir ilerleme de yeterli referans malzemesi vardı yapmak istedim. Ben Burne Hogarth kitaplarının bir çok satın alma kadar sona erdi. Bu gerçekten "olduğunu Kullandığım bir Burne Hogarth's referansları içinde kendilerine bir karikatür-edebi kalitesi daha vardı bu yana İnsan Merkez" Çizim. Bu bir yapı olarak başındaki çok geniş bakmak sunuyor. Nasıl Yazar basit geometrik blokları içine tam olarak ne kadar zaman karşısında her bölümünde aşağı kırılmış gibi görünecektir okuyucular göstermek için başkanı azaltır seviyorum. Diğer referanslar için, ben de Frank Frazetta ve Simon Bisley ile kas ve tanımlanan yüzleri için birçok çizim kontrol.

Nasıl karşısında modeli mi?

Bu karakteri karşısında için, Yüzey Araçlar modelleme çok popüler yöntemi kullanmaya karar verdim. Ben kağıt üzerinde karşısında çizim olarak kapalıdır başladı. Ben detay değişen derece ile her biri birkaç çizim yaptım. Sonra bir bakın karar verdi, ben o zaman çok ön ve referans için kafa yan görünümleri detaylı çekti. Bundan sonra, ben bitmaps olarak ben 3D Studio içinde görünür bir Textur olarak Max onları yerleştirip iki çizim dışında kaydedildi. Sonra her doku kendi Görüş (ön ve yan) yer olduğu için, sonra spline'lara üzerinden yüz temel countours çizmek için ilerlemiştir. Bu temelde izleme gibi çizim ve bağlantı noktaları. Bütün köşeleri oluk gibi kolay manipülasyon için köşeli ayarlamak olduğunu emin her oluk sonra buna göre ve bir sonraki adıma 3D alanında yapısı çekme oldu yerleştirilir. Bundan sonra, bunun verdiği sadece meselesi, ve Bezier haline modeli yumuşak, organik bir görünüm vermek için oluk belirli alanlara dönüştürülmesi.

Sonra, doğrudan Bezier vetex için köşe köşe dönüştürmek ya da yapmak da sırayla tüm Bezier kontrol noktaları süreyi ayarlayarak kaydetmek için yumuşak tepe kullanmak için şerit kafes tüm köşe yer var mı?

Bir keresinde tüm vertices bağladıysanız, emin herşeyi KÖŞE ayarlı olduğundan emin olun. Çünkü çok bana 3D alanı içine çekerek daha kolay olmasıdır. Pürüzsüz veya Bezier olarak köşesi köşeler sahip bir ağrı zaman bazen birbirleriyle etkileşime yol yüzünden dışarı çekerek olabilir. Köşeli verts şekilde ayarlayın daha kolay ve daha hızlı bir manipülasyon olabilir. Bu sadece ben tüm vertices 3D boşluk yerleştirilir bu DÜZ bir köşe dönüş var. Bundan sonra, ben, Bezier bazı dönüm, karakter dışında özellikleri için ayrı puan çimdik.

Sen, ya da kağıt üzerinde şerit kafes var gibi üzerinde hareket onu hayal misiniz?

Ben sadece programın kendisi yerine kağıt üzerindeki şerit kafes oluşturun. Ben aslında ben çok nerede sürecinin geleneksel boy biter arasındaki ayrım hakkında Anal yaşıyorum ile ilgili bir şey vardır ve düşünmek nerede bir başlar. Ben yerine kağıt daha nereye spline'lara zaman referans çizim bana kadar Monitörümü olarak sabit bir yere daha iyi bir fikir edinmesini. Although it shouldn't konuda hiç eğer kağıt üzerinde veya programı kendisi.

Nasıl vücudun diğer bölümleri modeli mi?

Ben karakter en az% 80 spline'lara oluşur söyleyebilirim. Gerisi, yardımcı program kemer gibi, kayış, dişli ve diğer parçaları, lofted geometriler oluşur. Bu askıları ve kemerler için uygun olacak, ben sadece, bu lofted nesneleri alıp bir yol niteleyici sözlerine ekledi karakter gövdesi ve kontur ardından bir şerit kılavuzu ile. Bundan sonra, bu kemeri bölümlerine geçmek için ücretsiz formu niteleyici kullanarak sadece bir konu bu yüzden bu gibi de oldu ona gizli uygun.

Nasıl onu Textur mi?

Karakter, stil beri biraz ve çizgi roman stilize bir imsi, ben kaçınılması dokular için fotoğrafları kullanarak. Yüz için, bir kiremit-mümkün deri harita kullanılır. Önce, MAX ve ağ unwrapped ve onu üzerindeki deri harita yerleştirilir Photoshop içine wireframe rehberi getirdim. Bundan sonra, ben gibi araçlar kullanılır atlatmak ve deri bazı varyasyon vermek yakmak. Sonra her şey çok daha bittiyse, Sonra küt haritalama ve yansıtıcı haritalama için kullanılan bir doku ve siyah beyaz bir görüntü yarattı. Onun takım için, çok katmanlı bir görünüm vermek için usul sesler ve texturemaps bir karışımı kullanılır.

Ne kadar büyük genellikle dokuları boya var?

Ben genellikle 1000x1000 aşağıda doku oluşturmak dont. Çok büyük texturemaps görüntü etmek ve bir çok berrak ve zengin bir görünüm verir. Elbette, bilgisayar kaynaklarına sahip, ancak son çıkışı için, onun kesinlikle haritalar HUGE yaparken değer eğilimindedir!

Ne dikkat için haritaları vardır sipariş için gerçekçi görünümlü cilt?

Benim, bir doku yaparken en önemli parçası gerçekçi görünüyor yansıtıcı haritalama ve küt harita iyi bir karışım through. Ayrıca, Bump Map olmamalıdır aşırı yüksek ayar-akıllıca. Bazen kişiler, resim yapma ve Bump Map için yüksek bir sayı yazarak bir hata yaparsanız biraz düzensiz bak. Incelik çok uzun bir yol zaman cilt haritalar realstic bak hale geçer.

Hangi koordinat sistemi en iyi, ne zaman karakter ile kullanmak mı?

Ne zaman haritalama karakter, ben silindirik koordinatlar kullanmak ister. Bu çok daha kolay, çünkü bir kere, bir wireframe görüntü düzgünlükte sizin için boya bir şekilde bir koordinatlar silindirik ile ağ açmak Photoshop ve doku oluşturma yapar. Bu oldukça fazla karakter şeklinde üzerine de bağlıdır. Eğer, sözgelimi, bir balık haritaya gidiyordu, ben onun yerine bir düzlemsel haritayı kullanabilirsiniz. Sonra Photoshop'ta referans olarak balık vermek profili kullanarak, doku yaratacak. Eğer germe biraz bu ağ orta alanda olur, sadece bir üst doku ile birlikte sorunsuz bu uyum için bir maske uygulayın.

Ne 3D Studio Max özellikleri tekstüre düşünüyorsun?

Gerçekten onun tam ölçüde, malzeme editörü keşfedilmekte havent ama ne kullandığınız kimden, ben bu güçlü bir araçtır bir cehennem olduğunu düşünüyorum. Bu seçenek ile ağız ... Sınırsız malzeme kanallardan için, onun harika procedurals için dolu, onun oldukça güvenli Diyebiliriz ki onun belki de sanayi türünün en güçlü editörü.


Bize "hakkında biraz bilgi verin Logan".

O 3dluvr.com yapılan bir yarışma için Logan görüntü yarattı. Beni kendi konu olarak comicbook süper kahraman bir 3D kompozisyon yapmak Yarışma denir. Çünkü X büyük bir hayranıyım-erkek edilmiştir Ben Logan karakteri seçtim beri ilkokul oldu. Yarışma için de, ben kaplı süper kahraman için tipik tayt yaratmak istemiyordum. Kazanan benim şansını artırmak için, gerçek dünya giyim ve kullanımıyla gerçekçi bir şekilde karakter oluşturmak için karar verdi. Bu gerçekten bir 3D Studio Max 3 için bez eklentiler göze couldn't, ben köşe ve Meshmooth (NURMS bastırıyor üzerinden elbise modeli) karar verdi. Söylemeye gerek yok, sorun ve baş ağrısı bir çok karşılaştık, ama çok sonuçlarla mutluyum. Kompozisyon açısından Gönderen, bu, henüz basit dramatik bir sahne yaratmak istiyordu. Ve Logan karakteri saldırı hazır ve bitişik fotoğraf ve huzurlu, neredeyse huzurlu arka plan, ilginç bir kontrast hale geldi.

Ne teknik bir yüz modeli kullanmalıyım?

Ben Yüzey araçları ve Poligon modelleme bir arada kullanılır. Bu teknik, ben, kullanıcılar kontrol çok veren bir modeli detay ekleyerek bulabilirsiniz. Ben spline'lara en kullanarak, sonra daha fazla düzenleme için düzenlenebilir bir ağ haline döndü karşısında temel yapı oluşturduk. Bir düzenlenebilir örgü, size, şev kesebilir, dışa sizin içeriğine karşı karşıya. Bu özellikleri ağır bir deri veya tanımlı bir alan üzerine kıvrım gibi jawline gibi detaylar ekleyerek kullanılmıştır. Detaylı çalışma sonra yapıldı, ben şeyi smoothen yığınının üzerine NURMS ekledi.

Hiç karakterler için NURBS denediniz mi?

Hayır, ben denedim hiç bir modelleme yöntemi.

Size Poligon Modelleme ve Patch modelleme karşılaştırın misiniz?

Poligon Modelleme organik bir karışımını elde etmek için, çok sert ve keskin görünüyorsun. Sen ne ağ ile ilgili açısından kontrol çok teşekkür ederiz. Sen sahip üç ya da dört köşe için onu kullanan sınırlı değildir (her ne kadar bu dörtlü olarak meshes tutmak için iyi bir uygulama, böylece temiz görünür olabilir). Poligon modelleme ile düzenleme ise, ben, onun için önemli bir. Ayrıntılı ekleme çeşitli yöntemler yapabilirsiniz. Böyle zor keskin görünmesini sağlayabilirsiniz kenarları chamfering olarak Yöntemleri, yüzleri extrude mevcut çekirdek ağ, ve belirlenmiş detay için ayırma alanları kesme, vertices için, ağırlık ekleyerek ve listeden farklı dalları eklemeye devam ediyor. Eğer away from the detay çalışma geçmek siz ağ kafes bir kez daha bölmek tek dezavantajı, sizin poligon sayısı gerçekten çok yüksek olabilir. O da olur, her zaman değiştirebilirsiniz / bir ağ kafes üzerinden film ve sadece böylece sırasında zaman kılmak oluşturduğunuzda, bu alt sürüm dışarı vermek olacak. Yama modelleme gelince, dürüst olmak gerekirse, artık ben denedim poligon modelleme out, I dont şimdiye kadar geri gider düşünüyorum. Tüm profesyonellere Benim her tarafından poligon modelleme sunar outweighed diye düşünebiliriz. Ben sadece ben spline'lara üzerinden sert ağ kafes inşa bu yöntemi kullanın.

Bunu nasıl doku mi?

Şekli kullanılan tekstüre oldukça çok benzer ve PAS karakteri oldu. Ben baskın tipi koordine olarak silindirik harita kullanılır.

Nasıl bir elbise modeli mi?

Giysileri için, ise yüz modelleme Ben kullandığınız yöntemi uygulanır. Ben spline'lara üzerinden ağ kafes oluşturuldu. Sonra temel yapısı oluşturulur, ben sonra YÜZEY niteleyici (ile spline'lara çöktü sıfır adımları ayarlı) düzenlenebilir bir ağ olarak nerede sonra belirlenen alanlarda desen oluşturmak için kesme aracı kullanabilirsiniz. Bu desenler en ince hizalamanın ve kumaş creases kurdu. Bu baskı ve ağ gerekli detay için bir kıvrım ve böyle bir ifade vermek için vertices çekerek sadece meselesiydi.

Nasıl bir jilet tel modeli mi?

Dikenli tel modeline oldukça basitti. Bunlar aslında sadece çevrelerinde keskin geometriler ve yüzey boyunca yaymak () yerine tek bir sarmal ile ağ gibi bireysel edildi.

Nasıl bir saç mı yarattılar?

Saç texturemaps bir karışımını ve gerçek saç örnek oldu. Beri Logan's saç modeli ise biraz dışarı norm, I yeniden sahip endişe didn't want to-ayrı bir geometri olarak değil, ben başkanı ağ şeklinde bir şekli dahil kararı oluşturmak. Bu yapılan şey çok daha kolay benim için haritalama aşamasında. Tek bir harita içine de saç dokusu ve cilt dokusu boya oldu yapmak zorunda kaldı. Fazladan boyut ve saç için kitle eklemek için, ben, desenler gibi birkaç grup lofted ve kafasını üzerinde takıldım.

Karakter, bu modelleme sürecinde animasyon için modeller hazırlamak var?

Evet. Her zaman tüm eklemlerin düzgün bir kez appendeges bükük olduğunu deforme emin olun. Senin gibi bir deri ve konfeksiyon altında gerçek bir kemik görünüyor yapmak istiyorum.

Nasıl elde mi böyle gerçekçi görünümlü kar?

Gürültü procedurals through the use of. Sadece MAX ve usul araçları gerçekten istediğiniz sonuçları elde edebilirsiniz oynamak. Logan's bacaklar altındaki yerlerinden geometrisi için, Tek-yer haritalama kullanılır. Ben bastırıyor ve böylece düzgün için karakterin teşkil edeceğini uygun köşeler çekerek alanlarında tweaked.

Yıldırım ne tür bu sahne de kullanılabilir mi?

Sanırım sahnesinde dört farklı ışık var: Bir doldurmak, iki sahne ışıkları da onu arka ve ön tarafından yönlendirilir ve inanıyorum bir model altında geliyor.

Zaten kar gelen yansıtıcı ışık simülasyonu size mi?

Işık kar yansıyan aslında spot karakteri altında yer aracılığıyla simüle oldu.


Bize hakkında küçük söyle "Rush Hour".

Rush Hour 3 boyutlu benim ilk tam kompozisyonu oldu. Ben yine de okula giden ve 3D MAX öğrenme geri oluşturduk. Benim ilk gerçek kişisel proje olmak, benim evin yakınındaki metro istasyonunda metro iç resimlerini çekmek için fazladan adım attı. Sahne için kararı bir metro içinde gerçekleşmesi için yalnızlık olan parça, toplam tema gösteren yer alır. Bu kompozisyon içinde pencere aracılığıyla birçok sembolizm ve görüntülerini enjekte, ve sahne birkaç diğerleri elemanları çalıştı. Ben kimse üzerine almak için tiniest ayrıntıları ekleyerek hatırlayabilir. Eğer onun gibi bu çözünürlükte fark bilmiyorduysanız, ama aslında bu katta söyle bir sakız örnek. Ne yazık ki, tüm maksimum dosya ve bu sahne için yarattığınız doku dosyaları kaybetti. Neyse ki ben görüntüyü kurtarma edebildi bu makalede buldum.

Nasıl karakter modeli mi?

Ben yama aracılığıyla onu örnek. Bu geri ben bile var Yüzey Araçlar bilmiyordum, bu nedenle olduğunu ben hemen hemen dışında bir noktada hayal kırıklığı Saçımı dışarı çekerek oldu.

Bu elbise gibi yüz () buruşuk bir çok özellikle bakın. Nasıl elde mi?

Bu da giyim kadar yapılan yama tablo üzerinde doku ve puan manipüle bir karışımı ile yapıldı.

Yerine gerçek dünya fotoğraflar, diğer doku ya da sıfırdan başlamak ne zaman, sizin doku oluşturma mi?

Stilin Ben tahmin yapıyorum tür bağlı olarak. Bunun için oldukça gerçekçi görünümlü doku, gerçekten referans olarak fotoğraf ... üzerinde texture başlamak için temel bir temel gerekmektedir düşünüyorum. Ben genellikle, sonra da onu oldukça düz görünüyor sadece Photoshop böylece değiştirmeden ve fotoğraf çekmek shininess olmadan herhangi bir ışık kaynağından yansıtıyordu. Tüm spekuluma ve çarpma etkileri MAX's malzeme Editöre eser bırakın.

Size yıldırım bu sahneyi kullanılan izah eder misiniz?

Eğer doğru hatırlıyorum, ben ortasında çevre aydınlatmak için üst üste birkaç hep ışıklar oluşan yer düşünüyorum. Karakter için, üç sahne ışıkları ona odaklanmış yerleştirilir. Bir direk önünde, ve yan ve üst diğerleri. Hemen hemen bütün ışıkları bir boyanmış bir görünüm vermek için renkli edildi.

"Scout biraz kullanmak" ve söyle "Gemi Gözetleme".

Bu görüntüleştiren Ben için sözleşmeli bir oyun alınmıştır. Neyse ki benim işveren bana izin Web sitesi için kullanmak için verdi.

Ne bu gemiler için bu orijinal şekiller bulmak için ilham?

Ben eski jewelries üzerindeki tabanlı. Aslında, var bu gemi istedi çok onlara bakmak gibi Mısır. Ben de onları çok güzel hissetmek için ... şey yabancılar bir çok gelişmiş ırk yaratacak gibi istedim.

Gibi birisi bu gemi ile ilgili bir eleştiri yazdı, bunlar organik bakın: büyüdü yapılmış değil. Nasıl elde mi?

Bu gemi tasarımı için, çok düzensiz ve organik şekiller kullanmak istedi. Ben organik ve aerodinamik şekiller bir karışımı ile tahmin, ben bir göz elde edebildi ki tipik X hareket-kanat veya Tie avcı tasarımı.

Size traditionnal 3d uzay gemileri herkesin bıktığını misiniz binlerce kez gördü?

Gerçekten bıktığını söyleyemem. Sadece bir noktada benim kadar artık Ben genellikle büyük lens ile tipik Star Wars sahneyi görmek faiz değildir ulaştı arka planda parlama. , Bu kesinlikle böyle sahneler oluştururken bir şey yanlış olduğunu unutmamanız gerekir. Bu sadece sanatçılar değil, Star Wars şeyler yaptığını daha kendi tasarımları kapalı gemi yapmaktan fayda olabilir. Ben burada ne yedeklemek için ön aşağı veya bilmiyorsanız bir tasarımı var uzay seviyorum. Çok daha fazla bakmak için ilginç bir şey bu, benim için soyut bir tasarım daha var.

Size 3D tüm sahneler yapmak veya yapmak onları bileşik?

Ben genellikle 3D tüm sahneler olun. Sabit için, gerçekten sadece ben her katman üzerinde daha fazla kontrole sahip olabilir onları compositing konusunda ciddi olarak düşünmelidir.

Size rötuş veya sonradan sizin renderings düzenlerim?

Evet öyle. Her zaman kusurlarını ben sonra düğmeye kılmak bulunanlar düzeltmek istiyorum bulunmaktadır. Photoshop bu harika.

Eğer fikrinizi, ışıklar her şeyi açık var mı, doku, renk, vb zaman bir resim başlatmak ya da üzerinde hareket onu geliştirir?

Nasıl son görüntü oluşturma aşamasında görüneceğini olarak çok muğlak bir fikrim yok. Ben ne kilidi yapmak kompozisyonu ve teması. Bundan sonra, bu ve 3D gerçek oluşturma çizim yoluyla dışarı fleshing göre değişir. Orada bulunanlar bir sürü ve yol boyunca özlüyor.

Ne görüntü iyi bakmak için en önemli noktalar nelerdir?

Benim kişisel görüşüm, tüm incelik için inmek zorunda. Bir 3D sahnenin bir şey overdoing kesinlikle önemlidir. Bir lense koyarak Örneğin, sahnede oraya sahip iyiliği için tek bir yerde değil alevlenmek. Orada yalnızca kendi gerçek görüntü için gerekli bu var. Bir kez farklı açılardan üzerinde kapalı olacak flares (bu oldukça imkansız gerçek dünyada) en az beş farklı lense vardı bir boşluk sahne gördüm. Ayrıca, bazı, sadece bu olay, her detay oluşturuyor emin olmak için ışık ile fotoğraf bombarding bir hata yaparsanız. Kompozisyonlar bazı sanatçılar tarafından 3D Song galeri baktığımızda, bunun ne kendi besteleri kadar başarılı kılan bulacaksınız bu gölgelerde kendi fotoğraf bölümlerini gizlemek için korkmuyorsanız bulunmaktadır. Işık ve gölge arasında dramatik bir oyun olması kesinlikle bir görüntü yükseltmesine yardımcı olabilecek bir şeydir. Sen bu kadar sert çalıştı ağ üzerindeki her bir detay göstermek için (her ne kadar biliyorum yoksa nasıl Bunu yapmak için) cazip.

Ne kadar önemli çizimler, çizimler vardır ... sergileyin için?

Benim için onlar gibi önemli ve 3D oluşturma işlemini kendisi. Hep elemanları bu 3D yapacağız dışarı Kroki için bir nokta sadece ben ne de ben yapacağız ile kendimi familarize make. Ayrıca, bana bir sürü daha iyi başım içinde görmek için çalışıyor görsel bir referans sağlar.

Ne 3b grafik en improtant boy ve niçin yaptığını kendi ifade için bu orta seçti?

Benim için 3D grafik ile ilgili en önemli şey orta da bu oluşturmak resimlerle kendimi ifade etme bana verir yeteneğidir. Görüntüleyenler karşılık gelen bir tür invoking (negatif veya pozitif) Gerçekten böyle bir şeydir. Bu sanatın tüm farklı ortamlar ile aynıdır ... fark çok az. Ne ayrı benim için ama o bana, sonra da yeteneği resim oluşturmak için verir kolayca neyse ben yapmak istiyorum uygun olması 3D ayarlar. Bu farklı stilleri oluşturabilir sınırsız. 3D ile ben, ve sonra da çekinmeden, sahip olduğu çok farklı görüntüleştirme filtreler veya diğer tekniklerle bir kendi kolları kadar olabilir aracılığıyla stilize bir şey haline dönüştürmek bir photorealistic göz olmuş oluşturabilirsiniz. Yeteneği ile bu tür kolaylığı gibi bir şey kontrol etmek için, benim için, ne diğer ortamlar üzerinden bir kenar 3D verir. Bu çok heyecan verici bir süreç oluşturmayı sağlar.

Bazı insanlar için iyi bir 3D olmak için, size geleneksel sanat becerilerini olması gerekmez ... inanıyorum ne bu konuda düşünceleri nelerdir?

Gerçekten bu sanatı üzerine iyi geleneksel becerilerini çok zaman 3D yaparak önemli olduğuna inanıyoruz. Geleneksel eğitimli olmasının perspektifin doğru bilgi, anatomisi anlamı iyi bir kompozisyon ve oldukça ne sanat araçları kullanarak usta vardır. Onlar için harika bir 3D görüntü üretmek için gerekli olan aynı unsurlarıdır. Birisi aksine Şimdi de, daha fazla değil, kendi görüntü her zaman vizyonu açısından bir eksiklik ve vay faktör kadar sona erecek olasılıkla bahsedilen herhangi bir malın geçerli değildir.

Ne en iyi yoludur 3D görüntüleme başladı mı?

Eşyalarını öğrenin. Ve sanayide kullanarak niyeti ne olursa olsun yazılım ile saat Harcama sadece içinde de keşfedebilirsiniz. Ya okulun bir ders veya yazılım satın alma ve birkaç ay (tür şaka hehe) için gıda ve su iyi bir besleme ile oda içinde kendini kilitleme tarafından alarak yapabilirsiniz. Ayrıca, ben her şeyin bir amaç için olur inanıyorum. Böylece kucağına, al sanayide ne ilk iş arazi olabilir. Bundan sonra, toplantı ve sanayide insanların bilmek ve onun sadece bir sorun. Geri düşüp bağlantıları geniş bir numarası olması ölçülemez. Böyledir, çünkü onlar sözleşmesi, ya da tersi yolunuzu çalışma boyunca geçen olacak çok kullanılır irtibata Tanıştığımıza insanlar ile tutun. Bir neden şimdi çalışıyorum olarak ana nedenlerinden biri O zaman bu kadar elde yardımcı olduğunuz yolda olan tanıştığınız insanlar çünkü biridir. Kendinizi topraklanmış tutulması da çok önemlidir. Şekli nasıl olursa olsun 3D geri okulda, ya da iyi ne kadar sonra, büyük olasılıkla şirket zaten bir çok negatif var size kiralama not Başını neden için izin vermeyin bir hotshot, ve sıkışmış tutum-up.

Size özellikle hayran orada 3D Song herhangi bir sanatçı var mı?

Evet. İşte sitenizde sürekli korku bir devlet bana koymak üzerinde sanatçıların bir vardır. Bunlardan biri Jeremy A. Engleman o güzel görüntüleri boya bir tuval gibi 3D davranır gibi olmak için, robesz Oken o dijital ışık kullandığı yolu böyle bir gerçek (henüz çok gerçekçi olarak) yolu, onun sahneleri aydınlatmak gerekir Timur Baysal onun huşu uyandıran modelleme becerileri ve ve onun oluşturduğu harika görüntüler için Victoria Brace yeteneği tekstüre.

Ne gelecek planları olacak?

Besisdes ve büyük sonunda ILM ve Pixar dışında satın alma, benim tarzı geliştirmek ve orta deneyip olarak bu ile yeni ve farklı şeyler denemek konusunda daha fazla odaklanma planı isabet. Ben de bilgi genişletmek istiyor ve Maya, Lightwave gibi diğer harika yazılım paketleri öğrenmek ve Softimage. Ben geride bırakarak elde alışkanlık bu Özetle, sanırım önümüzdeki yıllarda daha ihtiyacınız öğrenme devam planlıyoruz. Ve orada fittest kendi yaşam ve formda kalmak planlıyoruz.

Teşekkürler.




Bir önceki konu başlığımıza göz atmak isterseniz tıklayınız : Flash Animasyon





Yorum Yazın